Nem a játék a lényeg –
A napokban jelent meg a Magyar Közlönyben, hogy a kormány 2 millió forinttal támogat egy e-sport bajnokságot és konferenciát. „Hát, jó, legyen, bár nem igazán tudom, mi az” – gondolhatta magában a többség. Aztán kisvártatva kiderült: valaki elírt három darab nullát, és a 2 millió valójában 2 milliárd. Erre már „vállrándítás” helyett a megdöbbenés volt a leggyakoribb reakció – még az érintettek, azaz a versenyszerű videojátékot űzők között is. Az időzítés pedig több mint gyanús: 200-250 ezer fiatalról lehet szó, akiknek a többsége mostanság vált vagy válik első választóvá…

E-sport - az illusztráció forrása: Profimedia

- – Kép 1/4

Kétmilliárd még akkor is hatalmas összeg, ha az utóbbi években csak úgy röpködnek a „sportmilliárdok”. Amikor Szeged elnyerte a 2019-es kajak-kenu világbajnokság rendezését, a kormány – két évre elosztva – mintegy 900 milliós állami támogatást ígért a költségekre, az idei budapesti ATP 250-es tenisztorna pedig 1 milliárdot kapott. A 2017-es cselgáncs-vb, valamint a 2018-as birkózó-vb már másfél, illetve kétmilliárdot kapott, de hát ott mégiscsak egy-egy olimpiai sportág egyhetes világversenyeiről van szó. Nem véletlen, hogy a bejelentés az esportosok körében sem aratott osztatlan sikert.

Mikor az Egymillióan a magyar e-sportért oldalán megjelent a hír, sok kommentelő gyorsan arra jutott, hogy egyszerű szavazatvásárlási kísérletről lehet szó. És ehhez nem is kell összeesküvéselmélet- hívőnek lenni. Egy felmérés szerint Magyarországon jelenleg 200-250 ezer ember hódol a versenyszerű videojátékoknak, túlnyomó többségük fiatal (lásd grafikonjainkat).

Ez az a réteg, amely már nem olvas újságot, csak elvétve néz televíziót, így ezeken a csatornákon nem lehet célba juttatni a „társadalmi célú hirdetéseket”. Némi iróniával hozzátehető, e célcsoport esetében az óriásplakátok is hatástalanok, mert telefonjukba merülve azokat sem veszik észre. A mostani gesztussal tehát talán éppen ennél a könnyen befolyásolhatónak tartott, 2018-ban, esetleg 2022-ben első szavazóvá váló korosztálynál akar néhány jó pontot szerezni a kormánypárt. A kétmilliárdos projekt irányítója a Digitális Jólét Program lesz, amelyet Deutsch Tamás vezet, aki MTK-elnökként korábban bejelentette, a patinás fővárosi klubnál e-sport szakosztály indul. Persze nem magyar találmány, hogy a politika tőkét kovácsol a fiatalok körében egyre népszerűbb tevékenység felkarolásából.

Az e-sport Angela Merkel pártjának, a CDU-nak a programjában is szerepelt az idei német választások előtt, mint óvatosan, de támogatandó terület. Mindez óriási pálfordulás azok után, hogy a tavalyi müncheni vérengzés után Merkel belügyminisztere, Thomas de Maiziere még az elkövető által kedvelt Counter-Strike nevű lövöldözős játékot is hibáztatta a történtekért.

A vád akkor részben értő fülekre is talált, hiszen lássuk be, a videojátékokkal kapcsolatban a többségben negatív sztereotípiák élnek. Egy 2016-os hazai kutatásból az a konszenzusos vélemény alakult ki, hogy a gamerek „keveset mozognak”, illetve a „videojátékok agresszívak”. És akkor az esetleges függőségről még nem is beszéltünk. Ha hinni lehet a számoknak, egy átlagos e-sportos hétköznap napi 3 órát, hétvégén pedig napi 5 órát fordít a szenvedélyére.

Azért ne hallgassuk el az esetleges pozitív hatásokat se. A videojátékok bizonyítottan fejlesztenek bizonyos képességeket, mint a reakcióidő, a stressz alatti döntésképesség, a fejszámolás, a csapatszintű, illetve stratégiai gondolkodás, valamint a kéz-szem koordináció – nem beszélve arról, hogy az e-sport „hivatalos nyelve” az angol, a játékok zöme így nyelvtanulásnak vagy -gyakorlásnak sem utolsó. Odáig persze nagyon hosszú út vezet, hogy a társadalom többsége elismerje az e-sportokat igazi sportágként – és igazság szerint maguk a játékosok sem vágynak feltétlenül erre. Tapogatózások azért vannak, közvetlenül a jövő évi pjongcsangi téli olimpia előtt például a NOB támogatásával rendeznek e-sport versenyt, de a szervezet elöljárói azért egyelőre udvarias távolságtartással nyilatkoznak, ha a videojátékok olimpiai programba emelése kerül szóba.

Sportág vagy sem, a világszerte robbanásszerűen fejlődő piac az utóbbi években idehaza is szépen lépegetett előre. A közelmúltban elindultak az első e-sporttal foglalkozó profi online újságok, a nagy nemzetközi versenyeket pedig magyar nyelvű kommentárral is nyomon lehet követni: nemcsak az interneten, de hagyományos tv-csatornán is. Ezzel együtt nyilvánvaló, hogy önerőből csak nagyon sokára jutott volna el odáig a hazai e-sport, hogy a mostani, az állam által kétmilliárddal finanszírozott eseményhez akár csak hasonló léptékűt rendezzen. Az eddigi legnagyobb magyarországi versenyek is csak néhány milliós költségvetésűek voltak, és szponzoronként legfeljebb a számítástechnikai szektor egy-egy szereplője állt mögéjük.

Félő, hogy a mostani döntés miatt (ahelyett, hogy az e-sport lépésről lépésre igyekezett volna „elfogadtatni magát”, és lebontani az előítéleteket) hirtelen még inkább a közvélemény céltáblájává válik azzal, hogy látszólag a semmiből kapott egy kétmilliárdos csomagot – hogy aztán a fiatalok kegyeit kereső politika 4 évre megint elfelejtse. És bár a szóban forgó rendezvényről még kevés a konkrétum, egyelőre nem igazán látszik, egy ilyen esemény kapcsán mire lehet kétmilliárdot elkölteni. Hacsak nem arra a mifelénk sokak által űzött, „hogyan tüntessünk el milliárdokat” nevű „játékra”, ami károsabb, mint az összes videojáték együttvéve.

Na, az tényleg súlyos függőséget okoz.



Mi az e-sport?
A versenyszerű videojátékok világa, amely pénzdíjas tornákkal, profi csapatokkal és a hagyományos sportokhoz hasonló közvetítésekkel mára alaposan kinőtte magát. A legnagyobb nemzetközi versenyek összdíjazása eléri az 1 millió dollárt, az egyik legjobb európai csapat, a lengyelekből álló, de orosz tulajdonú Virtus Pro tagjai pedig havi 25 ezer dolláros, azaz mintegy 7 millió forintos fizetést kapnak.


A legnépszerűbb e-sport
játékok
Counter-Strike: Global Offensive (röviden: CS:GO): a legkedveltebb FPS („first-person shooter”), vagyis „belső nézetű lövöldözős” játék, ahol az adott karakter szemszögéből láthatjuk az eseményeket. Két csapat, a terroristák és a terrorelhárítók mérik össze erejüket benne, a körökre osztott meccsek célja az objektumok felrobbantása.
League of Legends (LoL): mint minden valós idejű stratégiai játékban, a cél itt is a térképen fellelhető erőforrások összegyűjtése, azok segítségével különböző egységek irányítása, majd az ellenfél legyőzése. Fantáziavilágát számtalan hős és varázstárgy színesíti.
Hearthstone: misztikus környezetben játszódó, úgynevezett gyűjtögetős kártyajáték, ahol a felek a saját 30 lapot számláló paklijukból húznak körönként 1-1 lapot. A cél ezek segítségével az ellenfél hősének összes életpontját „lesebezni”.
 

MIT TUDUNK A MINTEGY
200-250 EZER MAGYAR E-SPORT
JÁTÉKOSRÓL?


MILYEN ESZKÖZÖN JÁTSZANAK?
(Megjegyzés: egy adott játékos többféle platformon is
játszhat, a számok összege ezért nagyobb, mint 100%)


MENNYI IDŐT TÖLTENEK JÁTÉKKAL
NAPONTA? 



Forrás: az eNET Internetkutató, az Esportmilla – Egymillióan
a Magyar Esportért

Már előfizethet a Vasárnapi Hírekre, kattintson!