Több százezren élnek online szerepjátékokból világszerte. Az Egyesült Államokban és Európában egyre inkább elfogadott természetes módja ez a pénzkeresetnek, míg a lemaradottabb régiókban bűnszövetkezet által irányított embertelen munka.

A nyugati tini álma, hogy egész nap kedvenc online szerepjátékával játszhasson, a fejlődő országok kihasználásán alapuló, a méltányosságot hírből sem ismerő, szürke és feketegazdaságban robotoló százezrek már kevéssé vonzó hétköznapja. A témában a manchesteri egyetem készített legutolsó nagyszabású tanulmánya szerint az online aranybányászat-iparban mintegy 400 ezer ember dolgozik, többségük (80 százalékuk) Kínában, nagyjából 25 ezer Ft-os havi keresettel. A kutatást vezető Richard Heeks szerint azonban szektor valós méretét kvázi-bűnszövetkezeti jellege miatt nehéz megbecsülni.

Online „aranybányászatnak” hívják azt, ha valaki teljes munkaidőben internetes játékokkal játszik azért, hogy az így megtermelt pontokat és javakat eladja azoknak, akik úgy szeretnének magasabb szintre lépni, szebb karakterekkel és jobb fegyverekkel játszani a virtuális térben, hogy az ezek eléréséhez szükséges időt és energiát megspórolják. A jelenség az 1990-es évek végén az első szerepejátékokkal együtt született, amikor kiderült a nyugati, gazdag felhasználók a játékok unalmas „gyűjtögető” részét legszívesebben átugornák, akár még extra költségek megfizetése árán is. Eme igény kielégítésére született az „aranybányászat-ipar. Megítélése kettős, a legtöbb szolgáltató tiltja, saját fizetős megoldást ajánl a harmadik féllel történő kereskedés helyett és kitiltással fenyegetik az adásvételen rajtakapott felhasználókat. Mások támogatják, és saját piactérrel segítik az efféle tranzakciókat. A jog sehol nem tiltja az online aranybányászatot, de a virtuális javakkal szerzett valódi keresetre a hagyományos jövedelemadózási szabályok az irányadóak.

Morális aggályokat vetnek azonban fel az aranybányászok munkakörülményei. Tavaly derült fény annak a kínai börtönnek és munkatábornak az esetére, ahol az őrök kényszermunkában játszattak éjszakánként hozzávetőlegesen 300 rabot a Word of Warcraft nevű webes szerepjátékban napi 1000 dollárt termelve az extra műszakkal. Ráadásul mindezt a hivatalos napi 12 óra nehéz fizikai munkát követően – végkimerülésig. Egy szabadult fogoly elmesélte, hogy többször már leesett a székről a fáradságtól, amit az őrök lelki és testi terrorral toleráltak.

Anélkül, hogy összemosnánk a kettőt, meg kell említeni, hogy az online játékokkal szerzett megélhetésre léteznek pozitív és fair példák is. A Second Life nevű virtuális világban a felhasználók felelősek minden tartalomért. A ruhákat, az épületeket, de még a háttereket és tájakat is programozásban, grafikában vagy 3D-tervezésben jártas hobbisták, amatőrök és profik készítik virtuális pénzért cserébe. Ha szeretnék egy szép elektronikus 3D házat, meg kell vásárolnunk azt egy másik felhasználótól, egy „építésztől”. A pénzt persze munkával kell rá megkeresni, ez lehet programozás, grafika, de akár elszegődhetünk társalkodónőnek(!) is egy night klubba. Furcsának tűnhet, de a Second Life-ban bármivel, amire van kereslet, megcsinálhatjuk a szerencsénket – akárcsak a valódi életben. Így például vannak klubtulajdonosok, táncosnők és vendégek, mindez virtuális, de a mögötte álló valós dollárokból felépítve. Hírhedt példa Anshe Chungé, aki virtuális „földügyletekkel” évi 150 ezer dollárt, azaz mintegy 32 millió forintot keresett 2006-ban. A Second Life-nak jelenleg 1 millió felhasználója van, és az üzemeltető Linden Lab tavaly 75 millió dollárt keresett, miközben a teljes szektor forgalma 500-600 millió dollár körül mozog.

Már előfizethet a Vasárnapi Hírekre, kattintson!